به گزارش میمتالز، کشور اندونزی از نظر جغرافیایی در بخش جنوب شرقی اقیانوسیه قرار دارد و یک مجمعالجزایر است که در آن ۱۷ هزار جزیره و ۳۳ استان دیده میشود. وسعت آبهای این کشور سه برابر خشکیهای آن است.
اندونزی بزرگترین مجمع الجزایر کره خاکی و چهارمین کشور پرجمعیت جهان است که ۲۷۴ میلیون نفر جمعیت دارد. از این تعداد حدود ۲۰۴ میلیون مسلمان هستند که ۲ میلیون نفر آنها را شیعیان تشکیل میدهند.
اطلاعات فضای مجازی اندونزی
تعداد سیمکارتهای فعال: ۳۴۵.۳ میلیون نفر (۱۲۵.۶ درصد)
کاربران اینترنت: ۲۰۲.۶ میلیون نفر (۷۳.۷ درصد)
کاربران فعال شبکههای اجتماعی: ۱۷۰ میلیون نفر (۶۱.۸ درصد)
استفاده از (YouTube) با ضریب نفوذ حدود ۹۴ درصد، بیشترین استفاده را در رسانههای اجتماعی در اندونزی را به خود اختصاص داده است. با این حال، سایر رسانههای اجتماعی شناخته شده دیگر مانند WhatsApp و Instagram نیز از نفوذ بالایی در آنجا برخوردار هستند و این باعث میشود اندونزی یکی از بزرگترین بازارهای رسانههای اجتماعی در جهان را در اختیار داشته باشد. برای اکثر اندونزیایی ها، شبکههای اجتماعی راهی مناسب برای تماس با خانوادهها در مکانهای دورافتاده مجمع الجزایر است.
اثرگذاری شبکههای اجتماعی در اندونزی به حدی است که در سالهای اخیر دولت مجبور به اتخاذ سیاستهایی در راستای کاهش نفوذ آن روی مردم شده است. به عنوان نمونه در سال ۲۰۱۹، به دنبال آشوبهای انتخاباتی، دولت دسترسی به محبوبترین سیستمهای شبکههای اجتماعی را برای جلوگیری از انتشار اخبار جعلی تا حدی محدود کرد. پلتفرمهای اصلی تحت تأثیر این ممنوعیت، شبکههای اجتماعی پیشرو مانند YouTube، WhatsApp، Facebook و Instagram بودند.
طبق آمار منتشر شده در وب سایت statista، تعداد کاربران فعال فیسبوک اندونزی در ژوئیه ۲۰۱۹، ۱۳۰ میلیون نفر گزارش و اعلام شده است. هند با ۲۷۰ میلیون و آمریکا با ۱۹۰ میلیون کاربر فعال در ردههای اول و دوم جهان قرار دارند و اندونزی در رتبه سوم ایستاده است.
طبق اعلام یک مؤسسه پژوهشی در زمینه بازی بهنام نیوزو، تعداد کاربران فعال بازیهای ویدئویی در اندونزی در سال ۲۰۱۷ حدود ۴۳.۷ میلیون نفر برآورد شدهاست. این افراد در مجموع ۸۷۹.۷ میلیون دلار در این زمینه هزینه کردهاند که بهطور میانگین معادل ۲۰.۱۳ دلار در سال به ازای هر شخص است. این موضوع اندونزی را به بزرگترین بازار بازیهای ویدئویی در منطقه جنوب شرق آسیا بدل کرده و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند در رده شانزدهمین بازار بزرگ بازی در جهان قرار دادهاست.
تقریباً ۵۶ ٪ از کاربران بازیهای رایانهای در اندونزی مرد هستند که از این جمعیت ۲۶ ٪ در رده سنی ۲۱ تا ۳۵ سال قرار دارند. این دو گروه دارای بیشترین جمعیت در میان گروههای مختلف بازیکنان بازیهای رایانهای هستند. همچنین از میان ۴۴ ٪ بازیکنان زن در اندونزی، ۱۵ ٪ در رده سنی ۱۰ تا ۲۰ سال، ۲۱ ٪ در رده سنی ۲۱ تا ۳۵ سال و ۸ درصد دیگر در سنین بین ۳۵ تا ۵۰ سال قرار دارند.
بعضی از بازیهای ویدئویی که در کشور اندونزی توسعه یافتهاند عبارتند از:
• سنتو گاکوئن (۲۰۱۱)
• سامورای تایزن (۲۰۱۳)
• درداوت (۲۰۱۴)
• اوربیز (۲۰۱۷)
• لگرند لگسی (۲۰۱۸)
• ریج این پیس (۲۰۱۸)
در سال ۱۳۹۸ شبکه اجتماعی «لبیک» که براساس اخلاق و ارزشهای اسلامی فعالیت میکند توسط اندونزی در سطح جهانی آغاز به کار کرد. به گفته سازندگان، هدف از ساخت «لبیک» این است که بستری برای ترویج ارزشهای اسلامی و به عنوان یک فضای آنلاین محترمانه و مبتنی بر راستگویی، نیازهای مردم را تأمین کند. این پلتفرم به جای تبلیغات هدفمند تهاجمی، اهداف خیرخواهانه را در دستور کار خود قرار داده است. لبیک فضایی اسلامی و حلال را ایجاد کرده و به این منظور نیز محتویات غیراخلاقی و خشونت آمیز در این شبکه اجتماعی تحمل نخواهند شد.
به گفته تنویر خان، بنیانگذار لبیک "این شبکه اجتماعی تنها یک سکوی اینترنتی برای مسلمانان نیست، بلکه ورود به آن برای همگان آزاد است؛ بنابراین لبیک بر اساس ارزشهای حقیقی اسلامی، چون صلح، احترام، مهربانی، حقیقت و صداقت راهاندازی شده است".
منبع: خبرگزاری تسنیم